当然,他这句话也只是随口说说罢了。

爆点,从来都是他们游戏制作人可遇而不可求的东西。

如果是被动撞上爆点,像是《求学者》的“鸿运齐天”事件那样,游戏爆火的概率,几乎可以说跟买彩票中奖一样低。

若是靠设计者自身来做出爆点,也很难像《黄油》那样做到不刻意的巧夺天工的效果。

因此说来......

诶?

不对,这些游戏怎么都是他做的来着?

运营:“......你说呢?”

“所以言哥,我们接下来有没有什么好办法?”

其实他当时来竹节虫工作室应聘运营,很大程度上就是抱着学习的态度,向竹节虫学习如何做到能将游戏吹出花儿来。

两个普普通通的像素风游戏,就因为有意无意的爆点而变得无比红火,卖出了远远意想不到的游戏份数!?

当时的他,看到这么完美的营销案例也是惊为天人。

致敬传奇运营竹节虫。

这位工作经验丰富的老运营,二话不说就给他们工作室投了简历。

不过等他进来后发现李不言只负责游戏策划,营销方面更是他不曾料到的意外,就属于后话了。

但就目前来说,我们的传奇运营李不言似乎也是束手无策。

“基本上不可能。”

李不言叹了一口气:“爆点需要提前铺垫、协调统筹玩家全局的游戏体验才能达到效果。”

“而我们目前做的是卡牌肉鸽游戏,对于每一局对局,我们都要尽可能做到让玩家产生策略的乐趣。”

“目前这种情况来说,就算我们想要在游戏中安插爆点,一是缺乏切入角度,第二也非常简单,圈层不通的话切入进去将非常生硬。”

“往往融不进去还要强融的结果就是,不仅没有办法吸引新的用户,就连老的用户也会觉得很‘尬’很‘不合适’。”

运营听了这番话,虽然不相信之前妙计横出的李不言会无计可施,但也只得点头表示同意。

归根究底,还是他的《沉渊》没法儿打到手机游戏玩家的圈层中去。

各种手机游戏类型,在他们做出《沉渊》之前,就已经划分好了种类。

喜欢二次元的会更偏向于二次元,喜欢社交类游戏的会更偏向社交类游戏,喜欢各种小游戏的也会去玩各种小游戏。

而会在手机中下载他们这种硬核DnD世界观卡牌游戏的,也多半只有《月圆之夜》、《元气骑士》这种游戏的玩家会乐意上手一玩。

但不得不说,这些玩家游戏群体,对于庞大的手机用户基数来说,还是太少了。

“我的,当初游戏背景世界观选择的时候,太过于想当然了。”李不言无不懊悔地说道。

借用世界观虽然有玩家基础,但同时也会有很高的玩家壁垒。

总不能对玩家说,想要玩我们游戏之前,先看一整本背景故事介绍吧?

想要找到一个喜欢DnD世界观,同时喜欢在手机上玩胜过在PC端上玩的玩家,未免限制条件也有些太过苛刻。

“那我们接下来该怎么做?”运营大哥顺势问道,“既然要改,就得朝着一個方向去改吧?”

“做二次元吧。”

李不言沉思了片刻后说道:“我们的游戏运营方式未来也可以向二次元游戏靠拢。”

“各职业的默认角色就按正常出,然后做一些大伙儿喜闻乐见的皮肤就行。”

这也是他们《沉渊》目前最好的运营思路了。

虽说没有什么爆点,但便宜就是爆点啊!

三十块搬空商店的游戏,能玩十几个小时的游戏主线流程,这还要什么飞机?

然后凭借着大家喜闻乐见的皮肤打入二次元游戏玩家市场,这不比要花648才能抽到的老婆香?

再说了,抛开立绘不谈,从游戏性上,他们《沉渊》的游戏性也是爆杀诸多二次元游戏。

凭借着平价思路,趁虚杀入死贵死贵的二次元手游,复刻《洞天之战》的成功,岂不美哉?

“嘿,还是老大你有办法,我这就去改宣传方向,争取尽快配合皮肤完成上线宣传!”

运营想通后给他竖了一个大拇指。

“不过也不要高兴地太早了,”李不言也是劝说到,“我们游戏用低价方案虽然能吸引到不少玩家,但玩家付费并不能像其他手游那样一个氪佬顶一群人。”

“更何况我们就算想要去融二次元,但到头来我们游戏还是单机游戏的底子,不可能像那些网游一样,做长线养成、版本更新和各种活动。”

“后劲这一点上,终究是比不过那些二次元游戏。不过回本的话,应该没有什么问题。”

在说完这些后,李不言问起了他现在最挂念的问题之一:“现在《沉渊》的玩家反馈如何?”

“没有像之前《城市:乌托邦》那样,用粪水浇市民的出格玩法吧?”

不知是从什么时候起,也许是他李不言下定决心不依靠系统,而是凭借着自己去做好游戏之后,他似乎......

似乎就做不出好游戏了!

现在他无论怎么做,都会有玩家给他的游戏开发出离谱至极的玩法,然后把原本美丽和谐的游戏,搅得一塌糊涂!

《最终旅程》如此,《城市:乌托邦》更是如此!

就如同魔咒转移了一般。之前是想做烂游戏而不得,现在是想做个正常游戏都不行了!

“你多虑了,这才游戏刚开始售卖没几天,自然不会出现你说的那些问题。”

运营偷笑着回答道。

他李不言多少有点怕井绳了。

“那就好,那就好。”

但再怎么说,魔咒也会有被打破的时候。

就算玩家再怎么离谱,《沉渊》作为一款肉鸽卡牌游戏,而卡牌游戏中的各种可能,都将发生在李不言设置好的框架之内。

就像你玩斗地主的时候,看见别人手里握着十三张牌的时候,总不可能一下子打出去,把自己给秒了吧?

很难的啦。

而就算能一套飞机给秒,那也是在游戏规则之内,属于一种小概率事件。其他玩家就算想学习,也没有办法复刻。

你总不可能斗地主的时候掏出古锭刀加酒,然后说我犯了大吴疆土吧?

而在规则之内,李不言就不相信,自己亲自测试过这么多次的游戏后,会出现连他的脑袋都想不出来的问题。虽然赚的不算多,但毕竟是他做的第一个“正常”的,没有任何套路的游戏啊!

他李不言必须好好的将其珍惜。

“但要说玩家反馈的话,其实也有不少重点。”

“其一问的比较多的,就是问为什么元素法师水火反应不是蒸发而是降伤......”

“不少玩家都反馈说先挂上水然后打火却发现,伤害不仅不高还降低了。”

李不言:“......”

What I say?

不过这个问题其实要回答起来也很简单,因为《沉渊》是一款卡牌肉鸽类型的游戏,会出现一些无法抵挡的伤害。

同时由于卡牌可以在肉鸽游戏过程中获得,因此配元素的成本很低。

倘若是动作游戏中,可以通过闪避规避掉99%的伤害,自然也就不需要水火这种降伤的搭配来保护自身。

如果再加上此时元素角色难以获取,玩家便会发现自己好不容易组成的小队竟然会相互干扰,效果反而不如之前时,游戏体验绝对很差。

而《沉渊》并没有这样的限制。

因此,哪怕知道蒸发的温度

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