其实就是依托答辩。

毫无争议地,这款游戏无论从哪种角度来看,玩起来都没有一丝一毫爽感可言。

可以说,比起上一个游戏《求学者》,这款新游戏在坐牢方面更是不逞多让。

但现在游戏临近上线,再怎么修改也有些无济于事。

而他们整个工作室在完成极度重复的游戏内容后,便也只有到处扣扣细节,找找BUG,等待运营那边的回应。

而在他们努力制作新游戏的时间里,之前交由其他公司运营的《哈基米大冒险》和《求学者》,也是时候进行一波促销了。

游戏的销量都是具有周期性的。当一款游戏的销售周期即将见底之时,就需要通过优惠或是其他活动等手段进行促销,从而才能充分发挥这款游戏的价值。

而对于运营公司的要不要促销,应该如何促销的询问,李不言决定给《哈基米大冒险》统一打五折。

而为了防止之前原价购买的玩家觉得背刺,李不言还特意给每一个在活动前购买过游戏的玩家,一份额外的CDK。

作为“先天运营圣体”,李不言这么做自然有自己的考量。

出于《哈基米大冒险》的“好看不好玩”的定位,在游戏圈子已经濒临饱和的时候,开拓新市场显然比打折促销更有作用。

而出于游戏本身可不断传播的特点,送CDK给玩家,简化玩家变成伥鬼的流程。

以“之前还需要别人去买,现在可以直接送”的方式,减少了新人入坑的难度,也扩宽了市场。

可以说这波运营收效显著。那家公司甚至将这个案例拿来给公司内部进行宣传学习,搞得他李不言很是无奈。

说了多少遍,尽管我运营确实很厉害,但我的本职工作是一个策划!

请尊重我的职业!

至于《求学者》,则不仅打了八折,还要再出一些联动活动。

其实作为一位独立游戏制作人,李不言倒挺羡慕那些做长期运营的网络游戏的。

由于可以持续性地添加内容,使得一款能长久运营下去的游戏,有着极为恐怖的用户粘性。

虽然最初赚的钱不算多,但只要能把IP运营起来,后续联动和其他周边,以及IP衍生的收入,那都是天文数字。

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